Klemens Luger Klemens Luger

7 - Versand und Warenhäuser

Ein dritter wichtiger Teil, um den Verkaufspreis zu ermitteln, sind Versandkosten. Natürlich kann man sich um den Versand auch selbst kümmern und dabei etwas Geld sparen, es gibt dabei aber viele Haken. Je erfolgreicher das Projekt wird, desto mehr Platz braucht man für volle Paletten und Verpackungskartons. Der Versand und die Verpackungskartons mögen zwar vielleicht ein bisschen billiger kommen als ein Versand über ein Warenhaus, allzu viel Ersparnis für einen enormen Aufwand sollte man sich dabei aber nicht erhoffen. Zusätzlich kommen auch noch ein paar weitere Unannehmlichkeiten auf den Kickstarter-Unterstützer zu.

Deshalb werde ich für Magical Friends and how to summon them auf jeden Fall Warenhäuser nutzen, die den Versand übernehmen. Im Internet findet man sie unter Fulfillment Center. Ein wichtiger Punkt beim Versand ist der Zoll. Mein Hersteller Longpack würde sogar selbst den Versand an die Kickstarter-Unterstützer anbieten, die Versandkosten nach Europa und den USA sind aber verhältnismäßig hoch. Zwar würde man sich einen Teil der Frachtkosten zu Warenhäusern sparen (ich schreibe Teil, da natürlich dennoch überschüssige Ware irgendwo gelagert werden muss), allerdings reicht das nicht aus, um die niedrigeren Versandkosten von einem Warenhaus in den USA oder Europa zu kompensieren.

Wieviel Brettspiele da wohl drin sind? Photo by frank mckenna on Unsplash

Außerdem ist der Zoll hier sehr unangenehm für die Kickstarter-Unterstützer.
Versende ich meine Fracht nach Europa und die USA, bevor ich sie weiter an Unterstützer versende, zahle ich für die Herstellungskosten Zoll. Beispielsweise Zoll für 15 € Herstellung + Fracht. Würde ich das Brettspiel allerdings direkt an die Unterstützer aus Europa oder China schicken, kann es sein, dass die Ware im Zoll stecken bleibt und für den Kaufpreis von 70 € Zollgebühren anfallen.
Da man bei Kickstarter mit etwa 2/3 Unterstützern aus den USA und 1/3 aus Europa rechnen kann, ist es natürlich sinnvoll, die Waren in ein Warenhaus in die USA (z. B. Quartermaster Logistics) und in eins nach Europa (z. B. Happyshops) zu senden. Von dort werden die Waren dann direkt an die Kickstarter-Unterstützer weitergeschickt. Wenn du dir Preislisten schicken lässt, wirst du sehr schnell bemerken, dass du dadurch viel bessere Versandpreise für die USA und Europa erreichst.
Es ist nicht unüblich das man beim Kickstarter bei manchen Regionen die Versandkosten etwas subventioniert. Das sollte man sich aber gut ausrechnen.

Der Preis wird dabei allerdings höher sein als Unterstützer bereit sind zu zahlen. Kunden sträuben sich üblicherweise dagegen, mehr als 15 % vom Kaufpreis des Produkts für den Versand zu bezahlen. Die restlichen Versandkosten muss man natürlich in den Preis einberechnen. Für Kunden außerhalb von Europa oder den USA wird der Preis leider teurer sein. Ergibt es sich jedoch im Kickstarter, dass viele Kunden aus einer bestimmten Region stammen, wie zum Beispiel Australien, kann man sich ja noch nach einem weiteren Warenhaus umsehen.

Der Versand ist ein sehr wichtiger Kostenpunkt in einem Kickstarter-Projekt, wenn man hier nicht aufpasst, kann man sich sehr schnell verkalkulieren.

Ich hoffe, ich konnte dir damit etwas mehr Einblick zu diesem Thema verschaffen, solltest du noch Fragen oder Ergänzungen haben, schreibe bitte einfach einen Kommentar, dann hilft es vielleicht auch anderen weiter. Du kannst mir natürlich auch eine Nachricht schicken.

1 Jahr nach dem Kickstarter: Tatsächlich war das Verhältnis USA Besteller zu Europa Besteller bei meinem Kickstarter doch eher 1/4, also deutlich mehr Europäische Besteller. Da natürlich viele meiner Besteller aus dem näheren Umfeld und Messen kam, sind es sicher auch deshalb mehr Europäische Unterstützer geworden. Ich schätze je mehr Unterstützer es werden desto eher ändert sich das Verhältnis. Tatsächlich habe ich mich sehr schwer getan in der USA Fuß zu fassen. Bei einem nächsten Kickstarter würde ich die Liefermenge in die USA vermutlich knapper bemessen da es mir schwer fällt Restbestände zu vertreiben und somit schon auch einiges an Lagerkosten anfällt.
Ein weiterer Punkt: Manchmal verschicke ich natürlich auch Pakete von zuhause. Bei diesen einzelnen Paketen ist ein Versand aus dem Warenhaus innerhalb Europas trotzdem noch billiger obwohl man damit deutlich mehr Aufwand hat. Ich weiß nicht wie es aussieht wenn man hier einen Versandvertrag hat bei dem mehr Pakete verschickt werden.
Im Moment gibt es auch die Zölle in den USA - Ich hoffe hier gibt es bald erfreulichere Nachrichten. Bis dahin ist dieses Thema in der USA auf jeden Fall sehr schwierig.

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6 - Wo finde ich Hersteller und welcher soll mein Brettspiel produzieren?

Auf Wunsch setze ich mit diesem Blogeintrag gleich beim Preis fort. Wie komme ich zu den Produktionskosten des Spiels? Über Kostenvoranschläge von Herstellern. Und wo findet man die?
Es gibt wirklich eine Menge Hersteller, die Brettspiele produzieren, und es sind nicht unbedingt alle leicht zu finden. Ich habe dazu die Messestände der Spiel 2019 mit meinem Prototyp abgeklappert und an seinem Beispiel veranschaulicht, welche Komponenten ich benötige. Ich bin mir zwar sicher, dass mir dabei viele Hersteller durch die Finger gerutscht sind, ich habe dabei aber Kontakte zu 17 Firmen hergestellt. Das reicht auf jeden Fall für einen guten Überblick. Davon waren 3 aus Europa (Deutschland, Polen und Tschechien) und die anderen 14 aus China. Von dreien habe ich nie einen Kostenvoranschlag erhalten und somit blieben eine deutsche und 13 chinesische Unternehmen übrig.
Die ersten 14 Kostenvoranschläge haben mich anfangs erschlagen. Lauter unterschiedliche Materialien, verschiedene Mindestbestellmengen und Auflagenstaffelungen, besondere Konditionen bezüglich Verpackung, Versand und teilweise mit möglichem Fulfillmentservice (Versand direkt an die Kickstarterunterstützer, dazu mehr im nächsten Blogeintrag). Das führte natürlich zu Preisen, die man auf den ersten Blick nicht vergleichen konnte. Die Preise bekommt man üblicherweise auch einzeln für jede Komponente aufgelistet. Um Licht auf das Materialchaos zu werfen, war die Zeit gekommen, noch einmal die ganzen Demopakete aus Essen rauszuholen.

Die Beschreibungen können Anfangs etwas verwirrend sein.

Auch wenn unterschiedliche Hersteller für manche Dinge andere Begriffe verwenden, halfen mir die Demopakete dabei, mir ein besseres Bild zu machen. Durch den Vergleich der Kostenvoranschläge konnte ich mir auch einen Überblick darüber verschaffen, welche Konditionen eher Standard in der Branche sind und welche nicht. Auch welche Dinge ich bei manchen Herstellern noch ansprechen musste, an die ich vorher nicht gedacht hätte. Mit einem 2. Kostenvoranschlag, bei dem ich direkt Wunschmaterialien angegeben, vielleicht die eine oder andere fehlende Komponente nachbesprochen und einheitliche Auflagen (z. B. 1000/2000/5000 Stück) festgelegt habe, konnte ich auch endlich die Preise vergleichen. Und sie gehen weit auseinander +- 50 % vom Durchschnittspreis. Allerdings ist nicht nur der Preis ausschlaggebend. Mit manchen Firmen war die Kommunikation deutlich besser als mit anderen.
Von manchen hatte ich keine einzige Referenz, die ich kannte, und auch die Erfahrungsberichte aus Brettspieldesigngruppen und -foren waren ein wichtiger Entscheidungsgrund. Manche Firmen haben auch bestimmte Spezialitäten, z. B. Miniaturen, Spezialwürfel, Chips, Münzen oder Spielmatten. Mich dann letzten Endes für eins der letzten fünf Favoriten zu entscheiden, war unheimlich schwierig. Panda hat zwar bezüglich Qualität und Service den besten Ruf, ist aber auch sehr teuer und verlangt größere Auflagen. Andere Firmen mit einem größeren Namen stehen in der Qualität aber kaum nach und bieten trotzdem deutlich bessere Preise und auch großartigen Service. Schließlich erhielt LongPack bei mir den Zuschlag. Und sollte dabei irgendwas dazwischenfunken, kann ich auch auf Magicraft zurückgreifen. Wenn man sich bezüglich dieser Firmen umhört, erhält man hervorragendes Feedback, die Preise sind gut und die Kommunikation war hervorragend. Es kommt aber sicher auch ein wenig darauf an, welche Komponenten man benötigt und wie gut man sich bei der Firma aufgehoben fühlt. Die Entscheidung war wirklich schwer und langwierig, insgesamt wurden dafür 370 E-Mails hin- und hergeschickt.

Falls du dich fragst, wo die deutsche Firma geblieben ist: Ich hatte mich dort nicht so gut aufgehoben gefühlt. Ich bekam auch den Eindruck, dass sie dort ungern kleinere Auflagen herstellen, der Preis war um etwa 40 % schlechter, obwohl noch einige Komponenten fehlten und nicht einberechnet wurden. Manche Komponenten aus anderen Materialien (z. B.: Plastikfüße für Standees) würden erst recht aus China bestellt werden. Auch Deluxe-Komponenten für eine besondere Kickstarterversion wären hier deutlich komplizierter und teurer geworden.

Hattest du schon Erfahrungen mit Brettspielherstellern? Ich und wahrscheinlich auch der eine oder andere Leser sind gespannt auf deine Berichte, hinterlasse einfach einen Kommentar. Sollte dich der Blog interessieren, abonniere ihn einfach.

Demo Packungen!

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5 - Wie kommt man auf den Preis für ein Brettspiel?

Die gängige Formel für die Preiskalkulation lautet: MSRP = Landed Cost x 5.
Der „MSRP“ ist der UVP, also der empfohlene Verkaufspreis, den man üblicherweise im Geschäft findet, und „Landed Cost“ bezieht sich auf die Herstellungskosten, einschließlich Transport zum Warenhaus und Zoll.

Ein Beispiel:
Wenn wir von reinen Herstellungskosten von 12 € ausgehen (der Preis hängt meist stark von der Größe der Produktionsauflage ab), wird hier noch der Transport von der Fabrik zu dir oder deinem Warenhaus dazugerechnet. Üblicherweise kommt das Brettspiel eingeschweißt und auf Paletten an. Je nachdem, wo man produziert, kann dies etwas günstiger oder aber teurer sein. Hier kann auch noch Zoll anfallen. Für dieses Beispiel gehen wir von etwa 4 € pro Spiel aus.
(Zu Versand und Logistik werde ich einen eigenen Blog-Eintrag machen.)
Nun hätten wir eine Landed Cost von 16 €.
Unserer Rechnung nach müssten wir dafür einen MSRP von 80 € verlangen. Das klingt nach einer schönen Gewinnsumme. Allerdings wäre das zu einfach.

Verkauft man das Spiel direkt selbst, ist die Gewinnspanne tatsächlich gut, man würde nur noch die Mehrwertsteuer (abhängig vom Land) zahlen.
Man möchte allerdings, dass das Brettspiel in Geschäften steht, und hier kommen Distributoren und Händler ins Spiel. Während Händler vielleicht 50–55 % des MSRPs zahlen, zahlen Distributoren normalerweise nur 40-45 % des MSRPs.
Somit bleiben von den 80 € bei Distributoren (normalerweise sollten das die größten Abnehmer sein) nur noch 32-36€ und bei den Händlern 40–46 €.
Auch hier sind noch Steuern zu zahlen und schon ist der Gewinn stark geschrumpft.

In der Landed Cost stecken allerdings nur die Produktionskosten der Druckerei. Kosten für Illustrationen, Werbung, zusätzliche Ausgaben und natürlich für den Arbeitsaufwand des Designers usw. sind dabei noch nicht eingerechnet. Um dann also eine 2. Auflage eines Spiels produzieren zu können, müssen von der ersten Auflage erst mal einige Spiele verkauft werden.

Wenn du noch Fragen hast, schreib mir einfach oder lass einen Kommentar hier. Solltest du in dem Gebiet spezielle Erfahrungen gemacht haben, bin ich natürlich auch sehr interessiert daran.

Ich habe hier noch die englischen Begriffe MSRP und Landed Cost verwendet, weil diese Begriffe selbst auf deutschen Seiten oft genutzt werden und Informationen dazu dadurch leichter zu finden sind.

Was hat sich seit dem ersten Kickstarter getan?
Nach den Gesprächen mit Publishern kam für mich eine neue Frage auf: Für welche Auflage berechne ich meinen MSRP?

Es macht einen großen Unterschied, ob ich 1000, 2000 oder 3000 Stück produziere. Die Landed Cost und der daraus resultierende MSRP würden dadurch sehr unterschiedlich aussehen. Vermutlich ist es am besten, die niedrigst mögliche Auflage für die Berechnung heranzuziehen. Zum einen reduziert diese Praxis das Risiko für den Kickstarter, zum anderen ist es für Publisher noch möglich, bessere Preisstaffelungen für höhere Verkaufsmengen anzubieten. Es gilt also, gut zu kalkulieren, kommt man auf einen zu hohen MSRP, wird das Spiel außerdem unattraktiv für Käufer.

Die Liefermengen machen auch einiges aus, In die USA kamen nur wenige Paletten, hier hat mich die Fracht etwa 6€ pro Spiel gekostet. Nach Europa ein ganzer Container, hier war es etwa bei 3,5€. Die Größe des Spiels macht hier natürlich sehr viel aus. Auf einer Palette kann ich möglicherweise 1200 kleine Kartenspiele statt 150 Magical Friends versenden. Das sollte man natürlich mit in die Rechnung einbeziehen.

Auch die Liefergeschwindigkeit ist relevant. Aus China ist natürlich das Schiff am günstigsten, dicht gefolgt vom Zug und Luftfracht ist natürlich sehr teuer. Die Geschwindigkeit hat hier einen hohen Preis.

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4 - Deine Jobs als Kickstarter-Ersteller

Kickstarter-Projekte können zwar auch sehr klein sein, möchtest du jedoch ein Brettspiel auf Kickstarter bringen, das in Sachen Preis und Qualität in den Markt passt, gibt es sehr viel zu tun. Denn erst ab Produktionsauflagen von 1000 Stück (in manchen Fällen auch 500 Stück) kannst du einen handelsüblichen Preis verlangen. So viele Exemplare zu verkaufen, ist nicht einfach.

Viele dieser Jobs kannst du selbst oder mit Freunden/deinem Team machen oder jemanden dafür bezahlen. Je mehr Leute man bezahlt, desto höher wird aber auch das finanzielle Risiko.

Geschäftsführung: Wenn du mit deinem Kickstarter keine Verluste einfahren möchtest, machst du Gewinn und selbst wenn dieser Gewinn nicht groß ist, brauchst du dafür eine Firma. Mit dieser Firmengründung geht einiges einher. Du brauchst die eine oder andere Rechtsberatung (z.B. für Copyright, Markenrecht, Steuern) und musst dich mit der Buchhaltung beschäftigen, Einnahmen und Ausgaben planen und Risiken einschätzen. Zumindest in Österreich wirst du diesbezüglich allerdings bei der Firmengründung gut unterstützt.

Gamedesign: Um das Gamedesign kümmerst du dich bestimmt selbst. Was du aber unbedingt brauchst: Spieletester. Anfangs ist das zwar noch mit Freunden möglich, du wirst aber bald fremde Spieletester in deinem Beisein und dann auch Blindtester benötigen, die das Spiel nur anhand der Anleitung testen. Du wirst viele Tests benötigen und Änderungen vornehmen. Hier gibt es freiwillige, aber auch bezahlte Spieletester. Je weniger Zeit du dir für dein Projekt nimmst, desto eher wirst du auf bezahlte Spieletester zurückgreifen müssen.

Illustratoren und Grafikdesigner: Die Illustrationen für dein Spiel sind extrem wichtig. Die Illustrationen erwecken dein Spiel zum Leben und erschaffen eine Atmosphäre. Außerdem sind es die Bilder, die mögliche Kunden zu deinem Spiel locken. Zwar gibt es auch einfachere Zeichenstile, die großartig aussehen und leichter zu erlernen sind, die Illustrationen sollten aber auf jeden Fall professionell aussehen. Für so eine Qualität würde ich auf jeden Fall einen professionellen Künstler an Bord holen (der auch viele Jahre Erfahrung hat und auch in einer gewissen Geschwindigkeit arbeitet). Auch das Grafikdesign ist äußerst wichtig. Oft geht leider ein Teil der schönen Illustrationen verloren, um mehr Übersicht ins Spiel zu bringen. In einem Brettspiel ist das allerdings wirklich sehr wichtig und auch hier solltest du nicht sparen. Illustrationen/Grafikdesign sind eine der ersten größeren finanziellen Risiken, die vor dem Kickstarter auf dich zukommen.

Übersetzer/Korrekturleser: Rechtschreibfehler kommen leider vor und wirken leider auch sehr unprofessionell. In der Werbung, wie zum Beispiel deinen Newslettern und Webseiten, ist dies besonders wichtig. Nicht weniger wichtig ist die Qualität der Spielanleitung. Du benötigst auf jeden Fall andere Personen, die ein Auge darauf haben. Für das Endprodukt sollte auf jeden Fall noch jemand dein Spiel auf Herz und Nieren prüfen, der das auch professionell macht.

Herstellung und Fracht: Du wirst natürlich jemanden brauchen, der dein Spiel herstellt. Hier wirst du einige Angebote einholen müssen, um einen passenden Hersteller zu finden. Mit diesem Hersteller wirst du viel zusammenarbeiten. Damit du die fertigen Spiele zu dir und/oder deinen Warenhäusern bringen kannst, wirst du auch ein Frachtunternehmen benötigen. Um die Kosten dieser ersten Auflage abzudecken, machst du deinen Kickstarter.

Versand: Du kannst zwar die Pakete selbst zusammenstellen und versenden, je erfolgreicher dein Kickstarter allerdings wird, desto mehr Platz und Zeit benötigst du aber dafür. Wie viel du dir neben dem enormen Zeitaufwand dabei sparst, ist allerdings fraglich. Dafür gibt es Fulfillment Center. Das sind Warenhäuser, die Lagerung und Versand für dich übernehmen. Das kostet zwar etwas mehr als nur der Versand von Paketen, erspart jedoch enormen Aufwand. Manche Fulfillment Center bieten auch einen Dienst für Ersatzteilversand an.

Werbung: Wenn niemand von deinem Spiel weiß, wird es niemand kaufen. Das heißt, du wirst eine Website oder Landingpage benötigen, auf der du Leute zu deinem Newsletter führst. Für Kickstarter sind Newsletter sehr wichtig, da du deine möglichen Kunden über einen längeren Zeitraum für dein Spiel begeistern möchtest. Du wirst spätestens für den Kickstarterauftritt ein gut produziertes Video benötigen und auch zusätzliche Werbung schalten müssen (z.B. über Facebook), um Aufmerksamkeit für dein Spiel zu erhalten. Weiters ist für Brettspiele eine Zusammenarbeit mit Blogger und Reviewer sehr wichtig. Auch auf Conventions aufzutreten, bringt dir Aufmerksamkeit. Du möchtest dein Spiel vor allem an Fremde verkaufen, ansonsten wirst du deine Auflage nicht los. Interaktionen mit so gewonnenen Fans sind der Schlüssel zum Erfolg. Sie tragen dazu bei, dass aus Fans auch Kickstarter-Backer werden. Für all diese Punkte kann man auf professionelle Hilfe zurückgreifen. Manche dieser Investitionen wirst du wohl oder übel machen müssen und Werbung ist zweifellos der zweite größere Punkt, der Ausgaben vor dem Kickstarter fordert.

Distributoren/Handel: Sollte dein Kickstarter erfolgreich sein, wirst du einen Weg finden müssen, auch danach noch in den Handel zu kommen. Um das zu erreichen, sind Verhandlungen mit Händlern und Distributoren nötig.

Für all diese Aufgaben gibt es sehr viel zu tun und zu lernen, auch wenn du manche Aufgaben an andere abgibst, musst du dich damit beschäftigen. Allein schon, um die Kosten abschätzen zu können.

Was gibt es während des Kickstarters zu tun? So ziemlich alles.
Mit dem Kickstarter sind wieder alle Rollen gefragt, und es kann auch leicht mal zu viel werden. In dieser Zeit taucht des Öfteren der Wunsch nach Unterstützung auf. Tatsächlich kommen in der Zeit auch sehr viele Personen auf einen zu.

Dabei ist allerdings Vorsicht geboten. Man erhält viele Betrugsversuche, und zwar hauptsächlich Nachrichten, bei denen einem schnell tolle Werbung versprochen wird. Aber auch seriösere Angebote kommen auf einen zu. Wobei auch hier gilt: Es wird vor allem versucht, dir etwas zu verkaufen. Gerade wenn man Unterstützung braucht, sollte man besonders vorsichtig sein. Solltest du an Unterstützung für Werbung interessiert sein, ist es dafür vermutlich schon zu spät. Gerade in dieser Branche ist es gut, erst mal nachzuforschen, wer einem hier tatsächlich sinnvoll weiterhelfen kann.

In dieser Zeit lernt man trotzdem viele Leute kennen, die einen auch wirklich unterstützen können. Gerade, was Handel und Distribution betrifft, konnte ich die besten Kontakte knüpfen. Stellt euch auf viel Soziales ein.

Ein Team zu haben ist sehr wertvoll!

In den nächsten Blog Einträgen werde ich diese Aufgaben im Detail betrachten.

Welche Erfahrungen hast du mit diesen Aufgaben gemacht? Arbeitest du in einem dieser Bereiche? Ich freue mich über deine Kommentare!

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3 - Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte?

Eins vorweg: Was ich hier beschreibe ist meine Erfahrung mit Brettspielen und wie ich Brettspiele designe, ich habe Gamedesign nicht studiert. Der Post reicht natürlich auch nicht aus, um schon auf jedes Detail einzugehen.

Erstmal ist eine Idee sehr wichtig und es haben 2 unterschiedliche Ansätze sehr gut für mich funktioniert: Top-Down und Bottom Up.

Top-Down: Das große Ganze im Vordergrund. Ich habe ein Bild im Kopf. Ich weiß, wie das Spiel aussehen soll und um was es sich dreht, habe eine Vorstellung, wie die Atmosphäre während des Spielens sein soll … Und dazu überlege ich mir, wie man dieses Bild gut als Spiel umsetzen kann, welche Mechaniken in dieses Thema passen würden. Das Spiel wird um das Thema gebaut.

Bottom-Up wäre genau umgekehrt. Man hat die Idee für eine Tolle Mechanik und man überlegt sich welches Thema dazu gut passen könnte. Das Spiel wird um die Mechanik gebaut. (Ein einfaches Beispiel dafür wäre: Ich möchte Figuren mit einzigartige Fähigkeiten haben, die über eine bestimmte Bietmechanik ersteigert werden. Von dieser Grundmechanik gehe ich aus, sie ist ein Fixer Teil des Spiels.) Für den Bottom-Up Ansatz wird es später einmal einen eigenen Blog Eintrag geben.

Bei Magical Friends hatte ich beim Rollenspielen die Idee mit dem sozialen Barden der Freunde um sich schart, während der Magier im Turm sitzt und sich seine Helferchen beschwört und beherrscht. Beim feuchtfröhlichen Magier Stammtisch artet das ganze bei einer belauschten Unterhaltung des Barden zu einem Wettkampf aus.
Aus dieser Idee entstand mein Brettspiel. Top-Down.

Als Nächstes galt es für mich, Folgendes herauszufinden: Was wird beim Spiel gemacht (Kreaturen („Freunde“) beschworen) und was ist das Ziel des Spiels (die Freunde zur Feier zu bringen). Diese Fragen bilden ein Grundgerüst für die Mechanik. Weitere Fragen für dieses Grundgerüst: Wie lange soll das Spiel dauern? Für welche Spielerzahl soll es geeignet sein? Soll es ein kooperatives oder kompetitives Spiel sein? Wie komplex darf das Spiel werden? Soll Glück im Spiel eine entscheidende Rolle spielen? Woher kommt die Wiederspielbarkeit? Welches Gefühl und welche Atmosphäre sollen während des Spiels aufkommen?

Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen

Beispielsweise wollte ich für Magical Friends ein Spielgefühl wie bei Smallworld schaffen. Einfache Regeln, der Spielspaß kommt durch das chaotische Spielgeschehen, es ist wenig Glück im Spiel und die Wiederspielbarkeit kommt durch eine große Auswahl an Rassen und Fähigkeiten, die zufällig zusammengestellt werden. Damit bin ich für Magical Friends auf eine Spieldauer von etwa 1-1,5 Stunden und eine Spielerzahl von 4 gekommen (bei mehr Spielern wird es schwierig, das Chaos im Rahmen zu halten). Es soll kompetitiv und nicht zu komplex sein. Ich persönlich mag es lieber, wenn Glück nur für die Wiederspielbarkeit eine Rolle spielt, also weniger Glücksanteil.

Würde ich auf die Mechaniken eingehen, ohne mir Gedanken zu diesen Fragen gemacht zu haben, könnte es sein, dass ein Spieler über ein Thema zum Brettspiel geführt wurde. Dieses Thema aber während des Spielens verloren geht und das zu Enttäuschungen führt. Mir dieses Grundgerüst im Vorfeld zu überlegen, ist auch sinnvoll, um mir vor Augen zu führen, was meine Mechaniken können sollen. Beispielsweise kann ich mir eine tolle Mechanik überlegen, die zwar bei 4 Spielern gut funktioniert, aber bei 7 Spielern zu viel Frustration führen könnte.

Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen

Erst dann überlege ich mir die Mechaniken zum Spiel, gibt es vielleicht unterschiedliche Phasen in einem Spiel? Greifen mehrere Mechaniken ineinander? Sollte ich auf eine Mechanik stoßen, die es zulässt, das mehr Spieler im Spiel sind ohne Spieldauer oder Chaos negativ zu beeinflussen, toll!

Egal welchen Ansatz ich nun genommen habe, ich habe ein Bild von meinem Spiel. Ein Kerngerüst aus Thema und einer Hauptmechanik (Gameloop). Dieses Gerüst kann man auch anderen Leuten so erklären das sie sich was darunter vorstellen können. Auch wenn man nun erste Prototypen erstellt, in denen etwas noch nicht so gut klappt, weiß man wo es hingehen soll. Zu den Prototypen gibt es dann wieder einen eigenen Blog Eintrag.

Was hat sich seit dem ersten Kickstarter-Versuch zu diesem Thema getan:
Mittlerweile habe ich schon oft darüber nachgedacht, dass ich mir beim nächsten Spiel bereits beim Spieldesign Gedanken über die Produktion der Komponenten machen würde. Oder sagen wir so, zumindest Überlegungen zu den besonderen Komponenten anstellen würde. Spielkarten, Würfel oder Chips sind zum Beispiel nicht wirklich relevant. Mir war aber bei Magical Friends schon recht bald klar, dass es eine Besonderheit des Spiels sein wird, viele unterschiedliche Kreaturen zu beschwören. Allerdings war mir nicht bewusst, wie viel Aufwand dahintersteckt, 50 unterschiedliche Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen. Diese Erfahrungen habe ich erst mit dem Erstellen der Prototypen und in Gesprächen mit Herstellern machen können.

Bitte schreibt mir einen Kommentar, wenn ihr noch wertvolle Erfahrungen zu diesem Punkt teilen könnt. Ich und auch andere Leser freuen sich bestimmt darüber.

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Klemens Luger Klemens Luger

2 - Verlag oder Eigenverlag?

Bevor du dir diese Frage stellst, sollte natürlich schon einiges zum Brettspiel passiert sein. Warum mache ich so bald schon einen Blog-Eintrag dazu?
Es ist gut zu wissen, was denn alles auf einen zukommt, wenn man sich so ein Projekt vornimmt.

Ich habe die Frage ob Verlag oder Eigenverlag gar nicht in Betracht gezogen, da ich ohnehin all die Erfahrungen des Eigenverlages machen wollte. Als sich dann allerdings doch mehr Informationen aufgetan haben, hatte ich bereits jede Menge Zeit, teilweise auch Mittel aufgewandt, die mit einem Verlag vermutlich einfach verschwendet gewesen wären.

Ich muss dazu sagen, ich habe bis zu einem sehr späten Zeitpunkt mit keinem Verlag persönlich gesprochen. Ich habe jedoch in vielen Erfahrungsberichten gelesen, dass Verlage teilweise sehr große Änderungen an Brettspielen vornehmen, zum Beispiel eigene Artworks verwenden, obwohl bereits aus eigener Tasche in Artworks investiert wurde. Manchmal wird wohl auch das komplette Thema geändert, wenn es aus Marketing-Perspektive für sie mehr Sinn ergibt. Weiters legen die Verlage natürlich auch die Komponenten fest, welche natürlich minderwertiger sein können, als man es sich wünscht (manchmal auch besser als erwartet).
Von einem Reddit User habe ich gelesen, dass man zwischen 4-8 % Tantiemen vom MSRP (empfohlenen Verkaufspreis) erhält. Es kommt natürlich auch darauf an ob ein Spiel schon erschienen ist bzw. wie erfolgreich und beworben es vielleicht schon ist.

Im Eigenverlag übernimmt man als Spieldesigner nicht nur das Spieldesign, die Spieletests, den Prototyp und die Spielregeln, sondern sehr viel mehr. Man kümmert sich um Firmengründung, Finanzen, Koordination und Risiken, die nötig sind, um das Spiel auf den Markt zu bringen. Man arbeitet mit Illustratoren und Grafiker, um dem Spiel Atmosphäre und Leben einzuhauchen. Man beschafft Informationen und Kontakte zu Hersteller, Materialien, Auflage und Übersetzung (falls mehrsprachig) für die Produktion und Organisiert die Distribution und Lagerung, die nötig sind, um das Spiel an Kunden oder Händler weiterzuverkaufen. Und sofern man sich nicht bereits irgendwo einen Namen gemacht hat: um die Werbung. Wenn niemand von einem Brettspiel weiß, wird es auch niemand kaufen.

Wie man hier unschwer erkennen kann, ist der Anteil des Spieldesigns wirklich nur einer von vielen Schritten, die nötig sind, um sein Brettspiel im Laden nebenan zu finden.

Wenn du wirklich nur deine Spielidee als Spieldesigner verwirklichen möchtest, aber mit dem Drum und Dran nichts zu tun haben willst, arbeite deinen Prototypen schön aus und mach ein cooles Verkaufsblatt für Verlage. Um Artworks brauchst du dich hier nicht viel kümmern.
Im Eigenverlag hat man wirklich viel Aufwand und viel zu lernen, man baut sich aber auch etwas Langfristigeres auf. Ein Team zu haben, macht das Ganze deutlich angenehmer, wenn es allerdings das erste Projekt ist und das Team nicht nur aus Kostengünstigen Freunden besteht, erhöht es auch die Kosten. Werbung von so einem Projekt bleibt allerdings auch für zukünftige Brettspiele erhalten, sofern es gut umgesetzt wurde.

Was hat sich seit dem ersten Kickstarter-Versuch (Fehlgeschlagen 2021) zu diesem Thema getan:
Auf der Spiel 2021 in Essen hatte ich Termine mit Publishern und darunter welche, die sich auf Lokalisierung spezialisiert haben. Letztere kümmern sich vor allem um die Übersetzung von fertigen Spielen, um sie auch in anderen Sprachen in unterschiedlichen Ländern zu vertreiben. Generell ist so ein Partner sowohl vor, als auch nach einem Kickstarter, sehr interessant. Denn hier geht es um größere Auflagen, die produziert und verkauft werden.

Allerdings muss mein Spiel überhaupt erst mal interessant für diesen Publisher sein. Wird eine Auflage eines Spiels über Kickstarter produziert, sind Design, Komponenten und Preis bis auf Weiteres festgesetzt. Wenn nun das Design wie z.B.: Cover und Schachtelgröße für den Publisher mit dem Preis nicht zusammenpasst, wird es schon mal schwierig diesen Publisher an Land zu ziehen. Diese Kombination aus Ersteindruck und Preiserwartung eines Spiels ist natürlich auch für einen Kickstarter relevant, aber für einen Publisher hat sie oberste Priorität.
Diesbezüglich werde ich auf jeden Fall für den zweiten Anlauf des Kickstarters noch Nachforschungen und vielleicht Anpassungen vornehmen.

Was hat sich seit dem 2. erfolgreichen Kickstarter (2022) zu diesem Thema getan:
Auf der Spiel 2022 war ich mit einer Miniatur Version meines Spiels unterwegs und konnte einen Chinesischen Verlag auf mich aufmerksam machen. Sie testeten das Spiel digital am Tabletop Simulator und waren so begeistert, dass sie mein Spiel auf Chinesisch lokalisieren wollten. In diesem Zuge verbrachte ich viel Zeit damit, Informationen beschaffen. Hier half zum Teil die Deutsche Spieleautorenzunft. In erster Linie rechtlich, beim Vertrag. Zu den Lizenzgebühren konnten sie mir wenig sagen. Autoren bekommen üblicherweise etwa 5-8% vom Händlerpreis (etwa 50% vom MSRP). Danach war es schon deutlich schwieriger Informationen zu sammeln. Tatsächlich habe ich dann herausgefunden das es als Verleger wie auch oben beschrieben, etwa 5-8% sind, aber vom MSRP, also dem Doppelten eines Autors erhält. Immerhin hatte man ja schon sehr viel Arbeit im Vorfeld erledigt. Ich erhielt dann 7% und der Chinesische Verlag kümmerte sich komplett um die Übersetzung und Vertrieb in China.

Hast du Erfahrungen mit Spieleverlagen gemacht? Würdest du es wieder mit einem Verlag oder im Eigenverlag versuchen? Was hast du gelernt aus der Erfahrung? Gibt es Fragen die noch offen sind?

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1 - Von der Brettspielidee zum Crowdfunding Projekt

Ich freue mich, dass du hierhergefunden hast! Was kannst du auf meinem Blog erwarten?

Ich habe mein Brettspiel “Magical Friends and How To Summon Them” selbst designed und über Crowdfunding im Eigenverlag veröffentlicht. Diese Erfahrungen möchte ich hier mit dir teilen.

Dabei werde ich hin und wieder Einträge zu meinen Erfahrungen zum Brettspieldesign, jedoch vor allem zu den Erfahrungen auf dem Weg zum Eigenverlag des Spieles verfassen. Warum sich nur ein kleiner Teil mit dem Design beschäftigt? Weil es im Eigenverlag nur eine von vielen Aufgaben ist, die es zu meistern gilt. Dazu mehr im nächsten Beitrag.

Im Internet gibt es sehr viele hervorragende Informationen zum Designen und Verlegen von Brettspielen, die meisten sind jedoch auf Englisch. Der wahrscheinlich wichtigste ist Jamey Stegmaiers Blog auf Stonemaier Games. Jamey bereichert die Szene nicht nur mit großartigen Brettspielen, sondern auch mit diesem tollen Blog. Auch in der Facebook-Gruppe Board Game Design Lab Community findet man eine wahnsinnig hilfreiche und freundliche Community.

Ich hoffe, ich kann mit diesem Blog auch die deutschsprachige Szene unterstützen. Es macht auch große unterschiede ob man solche Erfahrungen von jemanden liest der einen Eigenverlag in der USA oder in Europa gründet. Ob es sich dabei um Erfahrungen aus der Ersten, Zweiten oder vielleicht schon mehrere Crowdfunding Kampagnen handelt. Ob man alleine oder in einer Gruppe arbeitet. Wie groß das Spiel ist und ob man mit einem Verlag zusammen arbeitet.

Vermutlich werden nicht alle Einträge in optimaler Reihenfolge erscheinen. Den Blog habe ich schon recht früh begonnen und es ist mittlerweile schon viel Zeit vergangen. Je nachdem an welchem Zeitpunkt man über ein Thema nachdenkt, hat man schon viele Erfahrungen dazu gemacht. Manchmal auch welche, die ich lieber schon früher gehabt hätte. Oder, weil Fragen zu unterschiedlichen Zeitpunkten wichtige Themen werden.

Ich werde auch immer wieder zu älteren Blog Einträgen zurückkommen und die Ansichten eines Späteren Zeitpunkts hinzufügen. Möglicherweise kann ich auch mal Gastkommentare von anderen Designern hinzuholen.

Hat dir ein Beitrag weitergeholfen? Was würdest du gerne erfahren? Wie waren deine Erfahrungen zu einem Thema? Schreib gerne einen Kommentar, dann können auch andere von deinen Fragen oder Erfahrungen Profitieren.

Einer früher Prototyp, vermutlich aus dem Jahre 2020

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