3 - Wo beginnt man, wenn man ein Spiel designen möchte?
Eins vorweg: Was ich hier beschreibe ist meine Erfahrung mit Brettspielen und wie ich Brettspiele designe, ich habe Gamedesign nicht studiert. Der Post reicht natürlich auch nicht aus, um schon auf jedes Detail einzugehen.
Erstmal ist eine Idee sehr wichtig und es haben 2 unterschiedliche Ansätze sehr gut für mich funktioniert: Top-Down und Bottom Up.
Top-Down: Das große Ganze im Vordergrund. Ich habe ein Bild im Kopf. Ich weiß, wie das Spiel aussehen soll und um was es sich dreht, habe eine Vorstellung, wie die Atmosphäre während des Spielens sein soll … Und dazu überlege ich mir, wie man dieses Bild gut als Spiel umsetzen kann, welche Mechaniken in dieses Thema passen würden. Das Spiel wird um das Thema gebaut.
Bottom-Up wäre genau umgekehrt. Man hat die Idee für eine Tolle Mechanik und man überlegt sich welches Thema dazu gut passen könnte. Das Spiel wird um die Mechanik gebaut. (Ein einfaches Beispiel dafür wäre: Ich möchte Figuren mit einzigartige Fähigkeiten haben, die über eine bestimmte Bietmechanik ersteigert werden. Von dieser Grundmechanik gehe ich aus, sie ist ein Fixer Teil des Spiels.) Für den Bottom-Up Ansatz wird es später einmal einen eigenen Blog Eintrag geben.
Bei Magical Friends hatte ich beim Rollenspielen die Idee mit dem sozialen Barden der Freunde um sich schart, während der Magier im Turm sitzt und sich seine Helferchen beschwört und beherrscht. Beim feuchtfröhlichen Magier Stammtisch artet das ganze bei einer belauschten Unterhaltung des Barden zu einem Wettkampf aus.
Aus dieser Idee entstand mein Brettspiel. Top-Down.
Als Nächstes galt es für mich, Folgendes herauszufinden: Was wird beim Spiel gemacht (Kreaturen („Freunde“) beschworen) und was ist das Ziel des Spiels (die Freunde zur Feier zu bringen). Diese Fragen bilden ein Grundgerüst für die Mechanik. Weitere Fragen für dieses Grundgerüst: Wie lange soll das Spiel dauern? Für welche Spielerzahl soll es geeignet sein? Soll es ein kooperatives oder kompetitives Spiel sein? Wie komplex darf das Spiel werden? Soll Glück im Spiel eine entscheidende Rolle spielen? Woher kommt die Wiederspielbarkeit? Welches Gefühl und welche Atmosphäre sollen während des Spiels aufkommen?
Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen
Beispielsweise wollte ich für Magical Friends ein Spielgefühl wie bei Smallworld schaffen. Einfache Regeln, der Spielspaß kommt durch das chaotische Spielgeschehen, es ist wenig Glück im Spiel und die Wiederspielbarkeit kommt durch eine große Auswahl an Rassen und Fähigkeiten, die zufällig zusammengestellt werden. Damit bin ich für Magical Friends auf eine Spieldauer von etwa 1-1,5 Stunden und eine Spielerzahl von 4 gekommen (bei mehr Spielern wird es schwierig, das Chaos im Rahmen zu halten). Es soll kompetitiv und nicht zu komplex sein. Ich persönlich mag es lieber, wenn Glück nur für die Wiederspielbarkeit eine Rolle spielt, also weniger Glücksanteil.
Würde ich auf die Mechaniken eingehen, ohne mir Gedanken zu diesen Fragen gemacht zu haben, könnte es sein, dass ein Spieler über ein Thema zum Brettspiel geführt wurde. Dieses Thema aber während des Spielens verloren geht und das zu Enttäuschungen führt. Mir dieses Grundgerüst im Vorfeld zu überlegen, ist auch sinnvoll, um mir vor Augen zu führen, was meine Mechaniken können sollen. Beispielsweise kann ich mir eine tolle Mechanik überlegen, die zwar bei 4 Spielern gut funktioniert, aber bei 7 Spielern zu viel Frustration führen könnte.
Angestrebte Spieldauer und Spielerzahl nicht vergessen
Erst dann überlege ich mir die Mechaniken zum Spiel, gibt es vielleicht unterschiedliche Phasen in einem Spiel? Greifen mehrere Mechaniken ineinander? Sollte ich auf eine Mechanik stoßen, die es zulässt, das mehr Spieler im Spiel sind ohne Spieldauer oder Chaos negativ zu beeinflussen, toll!
Egal welchen Ansatz ich nun genommen habe, ich habe ein Bild von meinem Spiel. Ein Kerngerüst aus Thema und einer Hauptmechanik (Gameloop). Dieses Gerüst kann man auch anderen Leuten so erklären das sie sich was darunter vorstellen können. Auch wenn man nun erste Prototypen erstellt, in denen etwas noch nicht so gut klappt, weiß man wo es hingehen soll. Zu den Prototypen gibt es dann wieder einen eigenen Blog Eintrag.
Was hat sich seit dem ersten Kickstarter-Versuch zu diesem Thema getan:
Mittlerweile habe ich schon oft darüber nachgedacht, dass ich mir beim nächsten Spiel bereits beim Spieldesign Gedanken über die Produktion der Komponenten machen würde. Oder sagen wir so, zumindest Überlegungen zu den besonderen Komponenten anstellen würde. Spielkarten, Würfel oder Chips sind zum Beispiel nicht wirklich relevant. Mir war aber bei Magical Friends schon recht bald klar, dass es eine Besonderheit des Spiels sein wird, viele unterschiedliche Kreaturen zu beschwören. Allerdings war mir nicht bewusst, wie viel Aufwand dahintersteckt, 50 unterschiedliche Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen. Diese Erfahrungen habe ich erst mit dem Erstellen der Prototypen und in Gesprächen mit Herstellern machen können.
Bitte schreibt mir einen Kommentar, wenn ihr noch wertvolle Erfahrungen zu diesem Punkt teilen könnt. Ich und auch andere Leser freuen sich bestimmt darüber.